在三國志戰(zhàn)略版這款游戲中,玩家能夠體驗的玩法是比較多的,玩家能夠獲得的就是是比較多的,最近有不少玩家好奇,在游戲中s2賽季徐晃怎么樣,以及玩家應該怎么玩,今天西西就給大家整理了s2賽季徐晃強度分析,一起來看看吧。
s2賽季徐晃強度分析
一、屬性三圍
武力:2.09,常規(guī)合格輸出。
統(tǒng)率:1.47,算是不錯的物防。
智力:1.28,在一眾低智魏盾中鶴立雞群,非常的難能可貴,保證了徐晃的法傷抗性,從而也讓徐晃單核的打法可用。
速度:0.73,中規(guī)中矩,沒辦法和五虎等1.0+的高速人物爭一速,但比起嘟嘟還是能快的。
兵種適性:單盾S略顯少,好在魏盾可用人物挺多,尤其曹操是盾S,因此不擔心沒有隊友。
二、自帶戰(zhàn)法
每次造成兵刃傷害自身+15%兵刃傷害,最高疊到75%。
當75%時,我們以標準模型來計算,普攻100%傷害期望,兩個技能各100%傷害期望,那么就是300%*75%=225%!又是一個超模大戶,那么問題在于這個疊加能不能達到上限呢?非常容易。
徐晃戰(zhàn)法的增傷,只要每造成一次傷害,就疊加一次,一個群體AOE下去,就是3次,而像神上使這樣的兵刃dot,每一下都算一次,也就是放一次神上使就能疊6次!當然作為準備dot技神上使的速度偏慢,更常規(guī)選擇是輕勇飛燕,40%幾率2-4段也就是平均每回合疊1.2次,而更快的就是騎虎難下了。
即使不是典韋徐晃流,騎虎也擁有2*0.35*2=1.4次/回合的疊buff速度,加上普攻的一次,也就是騎虎輕勇徐晃平均1回合能疊3.6次buff!第二回合就能疊滿,之后全程保持,這種效率堪稱可怕。另外一點就是,徐晃這個增傷和八門是加減法關系,即使是在八門諸葛面前,徐晃依然能打出1.2倍的兵刃傷害,可以說沒有人能夠阻攔徐晃輸出。
這里我再著重說一下騎虎難下這個技能,這技能可以說給了所有物理流武將一個非常穩(wěn)定的輸出保障。不怕控制、每回合有多次判定機會又會比較穩(wěn)定,對面連擊還能增傷,在輸出端無可挑剔,與增傷類武將(徐晃、甘寧)都屬于絕配,唯一問題是自帶禁療,所以隊伍只能帶刮骨療毒這樣清負面的治療,或者索性不帶治療。
三、陣容推薦
曹操+徐晃算是標配,第三人典韋/許褚都可用,甚至于禁都可以考慮。
其他混盾流也行(比如加張飛),當然會稍微弱一點,但是只要有騎虎徐晃在,基本盤就有保證。
1. 騎虎藤甲魏盾
徐晃主:騎虎+X;
曹操:藤甲+X;
典韋:后發(fā)制人(S2可改氣凌三軍)+鋒矢。
這里的X可以根據自己的情況填充,這套核心是反向利用典韋援護,提高騎虎的觸發(fā)幾率,然后利用徐晃+鋒矢+曹操的高額傷害加成打輸出。
2. 鋒矢虎衛(wèi)
許褚主:輕勇飛燕+落鳳/避實擊虛;
曹操:鋒矢+藤甲;
典韋:后發(fā)+絕地反擊/合軍聚眾。
這套是很樸素的魏盾利用各人特性的陣容,缺點是控制不足,傷害依賴許褚發(fā)揮,許褚被控就沒了。但是這套的物理減傷非常足,藤甲+鋒矢+虎衛(wèi)猶如鋼板,在物理肉搏中很有優(yōu)勢。
另外推薦一下神上使這個技能,50%概率的群體dot,傷害挺可觀的,段數(shù)也多,還可以讓徐晃跟許褚不用搶輕勇飛燕
四、拆解戰(zhàn)法
一個很單純的回血技能,這個技能沒有寫受XX影響,因此其回復率是固定的,數(shù)值沒具體測試就不誤導了,以下直接給結論。
這技能有用但是用處不夠大。
為什么這么說呢?因為三國志沒有攻擊距離概念,導致傷害很分散,固定單體回血價值很低。雖然嘲諷和援護可以聚傷,但是一個人就3個格子,一個格子帶嘲諷,一個格子帶回血,其輸出能力就很難保障了。
因此只有像程普、夏侯惇、典韋這樣的天生技能效果拔群的會考慮,另外就是趙云、夏侯惇在開荒期單刷時也可以考慮一用(因為省下了嘲諷的格子)。