刀塔傳奇為什么這么火?西西在各大貼吧論壇都看到這款游戲的身影,特別是360幫它也在賣力的推廣,下邊西西給打擊分享一篇文章分析下這款游戲!
卡牌手游泛濫成災(zāi)的2013年,由于玩法陳舊、代入感低、同質(zhì)化嚴(yán)重等劣勢凸顯,幾乎所有的業(yè)內(nèi)人士都在預(yù)測2014年卡牌手游將風(fēng)光不再,ARPG會成為主導(dǎo),誰也不曾想到一款名為《刀塔傳奇》的卡牌手游能夠殺出重圍,成為整個市場最為矚目的焦點,并讓業(yè)內(nèi)看到第三代卡牌游戲的潛力。
2月25日《刀塔傳奇》正式登陸AppStore,幾天便沖至蘋果暢銷榜TOP5,最高更升至?xí)充N榜TOP3,風(fēng)頭一度蓋過了微信系的強(qiáng)勢手游;3 月19日登陸安卓平臺,上線當(dāng)日就沖至360網(wǎng)游下載榜榜首,次日更是以單平臺46萬的日下載量躍升至360平臺總下載榜榜首,成為首款登頂360下載榜的手機(jī)網(wǎng)游。
王彥直
龍圖游戲的COO王彥直表示,安卓版上線3天后,《刀塔傳奇》下載累計達(dá)200W,目前游戲DAU已突破150W,整體留存、活躍、付費表現(xiàn)都高于市場同類產(chǎn)品。那么,作為推動這款產(chǎn)品成功的發(fā)行團(tuán)隊,龍圖游戲又是怎么看待目前的成績,他們背后又做了什么呢?不瞞你說,記者最近也一直在玩《刀塔傳奇》,帶著本人對這款游戲的喜愛,記者專程拜訪了龍圖游戲的COO王彥直,為我們解析《刀塔傳奇》的革新之處。
非三國非武俠 特色I(xiàn)P贏大眾市場
說起簽下《刀塔傳奇》,王彥直告訴記者,最初見到這款產(chǎn)品時,還是一個只有三張地圖的早期demo,但是產(chǎn)品玩法卻非常有特色,百分百還原的 dota角色與技能,融入輕操作的卡牌戰(zhàn)斗、技能釋放、技能打斷,全骨骼動畫制作的游戲角色,這些具有革新性的卡牌玩法和畫面表現(xiàn)就打動了他,讓他第一時間就決定簽下這款產(chǎn)品。
據(jù)說,當(dāng)時對這款產(chǎn)品青睞有加的不乏國內(nèi)知名的手游公司和傳統(tǒng)巨頭,擊敗多個對手拿到《刀塔傳奇》的發(fā)行代理,王彥直認(rèn)為不僅是因為龍圖給出了一個很高的價碼,雙方團(tuán)隊更看重的是彼此間的信賴和認(rèn)可。好的發(fā)行商必須要給創(chuàng)新能力強(qiáng)的團(tuán)隊機(jī)會,好的產(chǎn)品也必須要配上靠譜的發(fā)行團(tuán)隊。雖然說手游的IP很重要,不過我們手游人也需要把眼界放寬,不要總盯著三國、武俠等題材,當(dāng)時簽《刀塔傳奇》也有人不看好,認(rèn)為題材不大,如今游戲的表現(xiàn)卻證明了當(dāng)時的決定非常正確。
傳統(tǒng)卡牌已死 動作卡牌時代到來
作為這款產(chǎn)品的招牌,“動作卡牌”的概念目前已深入人心。不過,記者了解到在《刀塔傳奇》的研發(fā)階段,龍圖也派駐運營人員到研發(fā)團(tuán)隊長達(dá)幾個月,雙方共同打磨產(chǎn)品。當(dāng)時整個團(tuán)隊就判斷:傳統(tǒng)的靜態(tài)卡牌由于玩法陳舊、代入感低、無腦操作等劣勢凸顯,已經(jīng)開始逐漸退出歷史舞臺,2014年的卡牌手游市場必將謀求突破和創(chuàng)新,大家認(rèn)為2014年將是動作卡牌的天下,如今《刀塔傳奇》的成功也印證了團(tuán)隊的判斷。
所以,《刀塔傳奇》研發(fā)之始就確立了“第三代卡牌”(動作卡牌)的理念,堅持推進(jìn)卡牌玩法的迭代創(chuàng)新。之前的傳統(tǒng)卡牌手游大多是“你打我一下、我打你一下”的回合出牌戰(zhàn)斗模式,也被形象地稱為無腦操作。而《刀塔傳奇》研發(fā)團(tuán)隊在游戲玩法上融入了強(qiáng)趣味性的輕操作和立體化的戰(zhàn)斗,主打“掌中微操”,玩家可以使用大招釋放、技能打斷等操作,創(chuàng)新性地提升了用戶操作戰(zhàn)斗的快感,增加了用戶的代入感。舉一個簡單的例子,在游戲里,攻擊方式分成三種,普通攻擊,普通技能和大招。普通攻擊和普通技能都是按照一定的規(guī)律循環(huán)釋放,但是大招是需要玩家控制好節(jié)奏,有選擇的手動釋放的。這就強(qiáng)調(diào)了一個攻擊節(jié)奏和英雄使用策略的問題。而與此同時,產(chǎn)品保留了卡牌游戲的易上手、普適性強(qiáng)等特點,以保證大眾用戶的接受度;另外,Dota英雄培養(yǎng)、技能升級、裝備附魔、戰(zhàn)隊競技等流行元素保證了核心用戶的用戶黏性。
另外,對于卡牌游戲來說,畫面表現(xiàn)力的重要性不言而喻,它決定了玩家對游戲品質(zhì)的第一感受!兜端䝼髌妗费邪l(fā)時采用了骨骼動畫技術(shù),游戲里的 Dota英雄看起來更逼真,戰(zhàn)斗中的動作和技能也更有代入感。對此,王彥直也表示在游戲的美術(shù)風(fēng)格、畫面體驗上,在現(xiàn)在這個階段能跟《刀塔傳奇》媲美的可能沒有幾款。
全年持續(xù)推廣 目標(biāo)DAU200萬
關(guān)于手游的市場投入,王彥直認(rèn)為,現(xiàn)在的手游市場要做出自己的聲勢,預(yù)算肯定不會低于1000萬!兜端䝼髌妗分栽谏细顿M榜第一天就到了付費榜第1,也得益于從去年11月就開始的預(yù)熱,用口碑傳播和產(chǎn)品品質(zhì)來積累有效用戶。另外,該團(tuán)隊在去年11月就逐步進(jìn)行市場投入,充足的營銷資金和預(yù)熱時間是產(chǎn)品營銷成功的必要條件。發(fā)行業(yè)務(wù)說到底是營銷工作和分銷工作,產(chǎn)品本身如果有口碑、有好的基礎(chǔ)就有機(jī)會拉動用戶、同時用戶也會帶動自己的社交關(guān)系鏈來玩。他表示,這個產(chǎn)品不會像市面上一些產(chǎn)品一樣,采用一波流的推廣方式。運營團(tuán)隊已經(jīng)做好2014年整年穩(wěn)定的、有節(jié)奏的市場投入,并會兼顧品牌廣告和效果廣告。
目前,《刀塔傳奇》的DAU已突破150萬,運營團(tuán)隊近期的目標(biāo)是隨著新一批的安卓渠道加入,團(tuán)隊會全力服務(wù)好每一個合作伙伴,把游戲的DAU做到200萬以上。因為活躍用戶才能體現(xiàn)產(chǎn)品的綜合能力,財務(wù)指標(biāo)固然重要,但這個級別的產(chǎn)品還是要回歸到用戶去看。
版本每月更新 新英雄陸續(xù)登場
對于收費模式,《刀塔傳奇》還是沿襲了卡牌游戲的特點,針對用戶對卡牌的收集需求去收費,其次就是卡牌的養(yǎng)成、裝備、體力、冷卻時間等,這款游戲玩法的重點是英雄的玩法和陣容的搭配。版本迭代上,《刀塔傳奇》研發(fā)團(tuán)隊會堅持每月一次較大的內(nèi)容更新,不斷產(chǎn)出更多的新英雄,給用戶持續(xù)的新鮮和刺激。記者了解到,近期將會推出玩家期待的“公會系統(tǒng)”,增加游戲內(nèi)用戶間的交互動能,滿足玩家們的互動需求,包括社交軟件的一些互動都會陸續(xù)更新在游戲中。
最后,筆者還了解到蘋果對這款游戲也比較關(guān)注,可能官方會在隨后給一些推薦的資源。龍圖簽下了《刀塔傳奇》的海外代理,不過海外市場的推出時間尚不確定,不過該公司之前做海外也有很長時間,跟蘋果的關(guān)系建立得比較好,王彥直覺得這也是作為優(yōu)秀的手游發(fā)行商一個需要去建立的優(yōu)勢。