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2014手游發(fā)展趨勢 輕度用戶是主流

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2014/3/25 9:23:41字體大。A-A+

作者:西西小熊點擊:42次評論:13次標簽: 手游

愛的婦產科手游1.0 官方安卓版
  • 類型:模擬經營大。26.7M語言:中文 評分:5.0
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什么是重度手游?

西西去年就給大家介紹過2014是重度手游之年,所謂的重度手游玩家可以理解為角色扮演類型的手機游戲,2014已經過了好幾個月了,手機游戲市場有哪些變化呢?西西來為您詳解!

2014手游發(fā)展趨勢:

手游市場時刻變化,而產品從立項之初就要選定方向,賭未來一年或半年的市場。從去年開始行業(yè)人士大多認為未來以重度手游為主,而2014年的重度手游的真實情況到底怎么樣呢?

通過與多家廠商渠道交談發(fā)現,目前大家普遍不太看好的重度手游市場,包括很多之前做重度游戲的大廠商都在代理卡牌等中輕度游戲。從2014年Q1手游市場反饋情況,卡片游戲依舊強勢,輕度用戶是市場的主流?ㄅ坪托蓍e游戲的挖掘空間依舊很大。

令人堪憂的重度手游

1.重度手游的現狀,用戶導入難,存留低

通過沃商店和360平臺的數據反饋來看,現階段RPG類手游的提交數量高,但付費率較低,休閑益智類、跑酷類、卡牌類產品熱度不減。而據內部人士透露,推一款單機手游可以導入用戶三五十萬,而相同位置推薦重度手游只有二三萬的用戶量;通過一些渠道數據測試,重度游戲存留較低,不同渠道之間的差異較大,例如UC比91的重度游戲用戶質量偏高。

2.技術難點,受到當前設備限制和流量因素制約。

重度手游玩法較為復雜,上手難操難,客戶端大,而手機屏幕相對較小,不適宜相對復雜的手游操作,目前的智能手機市場依舊是以低端機為主,低端機的運行環(huán)境復雜,報錯時發(fā)。雖然高端手機已經滿足重度手游運行需求,但是無論從普及度、價格因素、以及用戶游戲需求來說都還不足。而且受到網絡環(huán)境制約,重度手游在體驗上不足以支持所有環(huán)境的條件下的順暢。SP運營商的流量免費政策以及下半年可能會大規(guī)模出現千元4G手機都是看點。

3.手游用戶以小白和輕度為主,中重度偏少

中國手游用戶大發(fā)展主要集中在這兩年,市場的主流用戶依舊是小白為主,并向輕度用戶發(fā)展,中重用戶基數還較小。與我們相鄰的日韓市場,經過多年的發(fā)展,重度手游依舊不是排行榜上的主流。而實現重度手游的大爆發(fā)就需要引導端游用戶向手游方向發(fā)展。

(備注:日本手機早在1999年就具備了電子郵件功能,2000年便出現了拍照手機,2001年就搭建了3G網絡,2002年開始提供音樂下載,2004年和2005年則分別推出了電子付費和數字電視功能。)

4.IP難

對于中小CP來說獲取一個好IP太難,國內免費IP呈現泛濫態(tài)勢。市場現狀:逢戰(zhàn)略類游戲必然是三國題材,逢角色扮演類游戲必然是仙俠題材,逢卡牌類游戲必然是武俠題材,DOTA題材借用也較多,跟風現象嚴重。

5.試水居多,對賭未來市場

大公司強調戰(zhàn)略布局,中小公司強調營收。重度手游開發(fā)周期長,研發(fā)成本高,而相對于的營收并不樂觀,從目前的市場反應來看,多數公司以試水為主,協(xié)調團隊增加項目經驗,同時也是在布局強調未來。此外市場上成功案例多靠資源強推,除本身游戲品質優(yōu)良外,推薦資源不容小視。市場需要出現重度手游現象級產品,提升開發(fā)者的信心。

在上周的開發(fā)者大會上分享ARPG新進化也提到了這樣一個問題,那就是2014年的重度手游如何玩?

未來的重度手游發(fā)展可能呈現的3個方向:

1.卡牌游戲依舊是主流,重度游戲呈現ARPG卡牌化的趨勢,利用卡牌游戲簡單,易上手等特點與ARPG龐大系統(tǒng)相結合,加深卡牌游戲的玩法;

2.3D類ARPG手游,通過調查顯示,精美的游戲畫面能更容易獲得用戶的歡心,在引導用戶下載安裝時擁有較大的幫助,而且通過目前一些成功手游案例也能看出美術對手游的影響;

3.知名IP改編的手游。主要看已獲取名IP幾家大公司下一步的計劃,自留研發(fā)或是分發(fā)合作,IP無論在那個游戲時代都十分重要,而引入名IP改編的重度手游,能在很大程度上解決用戶引流問題。

對用手游用戶來說,我們應該如何做:

1.畫面

用戶下載游戲集中在幾個渠道,除了榜單推薦外,用戶下載前能看到最多就是文字和圖片,畫面好更容易吸引用戶,而且也可以作為炒作賣點,例如:3D次時代XXX;

2.簡單

在目前用戶依舊是小白與輕度為主的時代,易上手,輕操作更容易受到歡迎,而且許多手游中都有內置掛,掛機功能,用戶自己操作遠低于系統(tǒng)自動,那么用戶到底玩的是什么?“簡單粗暴”的主旋律會存在很長時間。

3.持續(xù)刺激

手游生命周期短的原因之一就是玩法簡單,用戶容易厭倦,通過不斷的活動和新版本玩法更新可以有效的刺激用戶,提高活躍與存留,而重度手游在這方面常用的做法就是對游戲分包,不同階段放出不同的內容,同時也減少了最開始因客戶端過大流失的下載量。

4.交互

用戶渴望交流,沒有交互的游戲與單機無異,手游現階段多以輕社交為主,邀請好友圈子分享等。在游戲中植入交互因子十分重要,異性交流、好友交流、用戶與運營交流。而對CP來說,打造自身品牌也同樣重要,手游品牌價值的重要作用正在凸顯,如何在交互中加深用戶對游戲的認可,提升品牌效用也是有待解決的一件事情。

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