作為一款動(dòng)作游戲,魔石戰(zhàn)爭(zhēng)年代的表現(xiàn)令人眼前一亮,將戰(zhàn)斗、戰(zhàn)役和戰(zhàn)略相互揉合,給推塔和動(dòng)作類(lèi)游戲指向新的方向:除了操作一個(gè)孤膽英雄大殺四方,還找些猛男美女讓推塔變得有趣。
魔石戰(zhàn)爭(zhēng)年代評(píng)測(cè):
初嘗《魔石:戰(zhàn)爭(zhēng)年代》的畫(huà)面時(shí)會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)和《暗黑破壞神3》相當(dāng)類(lèi)似的游戲,尤其當(dāng)看到首個(gè)可選男性角色是野蠻人是簡(jiǎn)直要為那即將到來(lái)的“哇嘎嘎嘎嘎嘎嘎嘎嘎嘎。。。 钡膮群 會(huì)心一笑,事實(shí)上試玩關(guān)卡開(kāi)始以后無(wú)論在操作手感、畫(huà)面風(fēng)格、動(dòng)作特色上來(lái)看,這個(gè)游戲都像一個(gè)《暗黑破壞神3》的手機(jī)版。當(dāng)看到野蠻人舉著戰(zhàn)斧在怪堆中像陀螺一樣來(lái)回飛奔時(shí),簡(jiǎn)直讓人壓抑不住想要高喊“Lok Tar Oga!”啊。(大霧)
而這種《暗黑破壞神3》的即視感卻隨著游戲的逐漸深入而一點(diǎn)點(diǎn)的消退了——這個(gè)游戲并非是一個(gè)割草AOE刷裝備的網(wǎng)游,它披著一層暗黑3的皮賣(mài)著的卻是推塔游戲的肉,玩家自身雖然有著頗為不俗的攻擊技能和輸出,但這絕不是一個(gè)靠單人匹馬就能傲視群雄的游戲,在游戲過(guò)程中我們需要不停的召喚我方援軍作為火力支援,游戲的勝負(fù)幾乎就取決于玩家對(duì)援軍的操控和把握。
比起主角身上可憐巴巴的五件裝備和一把武器,援軍的種類(lèi)簡(jiǎn)直可以用“奪目”來(lái)形容。有頭戴角盔的筋肉大叔,也有身披優(yōu)雅長(zhǎng)袍的氣質(zhì)御姐,如果你口味夠重還有骨瘦如柴的瘦子、臃腫笨重的胖子,甚至還有白發(fā)蒼髯的爺爺……哎呀,越說(shuō)越覺(jué)得好像往奇怪的方向走了?傊@個(gè)游戲在援軍的多樣性上一定會(huì)讓你耳目一新,而整個(gè)游戲的走向也是為它所左右的。戰(zhàn)前選擇屬性合適的援軍、戰(zhàn)斗中及時(shí)召喚能應(yīng)對(duì)當(dāng)前狀況的援軍都是上手這個(gè)游戲的玩家必修的一課。
在大部分動(dòng)作類(lèi)手游都喜歡對(duì)技能的炫目度上下其手的大環(huán)境下,一個(gè)動(dòng)作手游不具備什么全屏幕AOE、狂霸酷拽吊炸天的裝備、絢爛的光影效果都不好意思自稱(chēng)玩“動(dòng)作”。《魔石:戰(zhàn)爭(zhēng)年代》卻能在這方面堅(jiān)定了自己的定位:不浮夸,不焦躁。即使有著不錯(cuò)的畫(huà)面,它在技能絢爛度和表現(xiàn)力上面的力度完全夠的上“隱忍”二字,不求多華麗的火球閃電噼里啪啦,只求一刀一槍的拳拳到肉,每一箭、每一拳的打擊感。
shuttlewind一直認(rèn)為游戲自身的“硬件”到了一定程度就已經(jīng)難分高低了,真正區(qū)別一個(gè)游戲廠商態(tài)度的正是游戲的音效。而《魔石:戰(zhàn)爭(zhēng)年代》除了在畫(huà)面上極具欲揚(yáng)先抑、抑揚(yáng)結(jié)合的功底,在音效的使用上也頗具誠(chéng)意,鐵錘鍛造的敲打聲、弓箭劃破空氣的風(fēng)聲、拳腳擊打不同材質(zhì)盔甲產(chǎn)生的不同效果,都給shuttlewind不錯(cuò)的印象。
目前游戲還在新西蘭區(qū)測(cè)試中,展現(xiàn)出來(lái)的游戲方式和制作能讓玩家感受到誠(chéng)意,而現(xiàn)有的姿態(tài)讓人感到它就像一個(gè)蓄勢(shì)待發(fā)的火山,蘊(yùn)含龐大的熱量,等待噴發(fā)的時(shí)刻,如果加入PVP對(duì)抗、更多的裝備系統(tǒng)、更完備的援軍資源和技能樹(shù),相信《魔石:戰(zhàn)爭(zhēng)年代》將能為玩家?guī)?lái)更多驚喜!