王者榮耀s5賽季地圖有什么改動,王者榮耀s5賽季地圖改動一覽。王者榮耀手游在s5賽季來臨之間要對游戲中的地圖做一些改動,地圖的改動對玩家來是是很重要的,那王者榮耀s5賽季地圖有什么改動呢,今天西西小編就為大家?guī)硗跽邩s耀s5賽季地圖改動一覽。
王者榮耀s5賽季地圖改動一覽
新增攻城鍵
根據(jù)玩家的反饋,我們從上個版本開始對于“如何在復(fù)雜的情況下攻擊防御塔”的課題進行了深入的研究;值得高興的是,新的攻城按鍵即將在新版本發(fā)布之際與大家見面啦!
我們從邏輯上將“機關(guān)”這種特殊的類型與其他攻擊響應(yīng)做出區(qū)別,當(dāng)玩家點擊“攻城”按鍵時,只要范圍內(nèi)有可以被攻擊的機關(guān)單位,那么就一定能夠進行實際有效的攻擊哦!
再也不用擔(dān)心在塔下狂A小兵的尷尬情況啦。
設(shè)置界面調(diào)整:
從新版本更新起,“鎖定操作模式”與“開啟補刀鍵”/“開啟攻城鍵”將變得互斥,補刀鍵與攻城鍵將只能“自由操作模式”下使用
暴君、主宰調(diào)整
王者峽谷中主宰和暴君的設(shè)計已經(jīng)存在很久了,我們也一直在考慮解決這2個王者峽谷中最大的BOSS存在一些問題。譬如擊殺主宰獲取的BUFF對英雄的增益太強,如果數(shù)值太低我們的單局時長恐又無法保證。暴君的收益也一直是個問題,目前擊殺它給予的經(jīng)驗獎勵在前期非常有效,在后期卻無人問津。
在新的版本中我們將引入新的主宰和暴君設(shè)計。
1)主宰調(diào)整
我們對主宰的攻擊力和血量進行了調(diào)整;
擊殺金幣調(diào)整:擊殺者150,其他隊員90-》全隊100
擊殺經(jīng)驗保持原樣。
從擊殺主宰一刻開始,擊殺方的接下來三波(三條路)士兵將全部被換成主宰先鋒!主宰先鋒非常強力,而且會在三路齊推,對對方帶來巨大兵線壓力。對手需要分路防守。
另外,擊殺主宰依然可以為擊殺方獲取一個持續(xù)90秒的BUFF,可以提升全隊每秒1.5%的生命回復(fù)和法力回復(fù)。
主宰的刷新時間修改為:8分鐘首次刷新,死亡后間隔5分鐘再次刷新。
2)新的暴君:
我們對暴君的基礎(chǔ)數(shù)值進行了微調(diào),并降低了擊殺它可提供的初始經(jīng)驗,但是給予的經(jīng)驗獎勵會隨著單局進程成長:
擊殺經(jīng)驗獎勵:全隊固定500經(jīng)驗-》全隊固定300基礎(chǔ)經(jīng)驗,每隔30秒擊殺暴君可獲得的經(jīng)驗會增加10點。
暴君刷新時間仍然為開場2分鐘,被擊殺后間隔3分鐘重新刷新。
黑暗暴君:
新版本中,暴君將會在第9分55秒遁入黑暗(如果這一時刻暴君未被擊殺),新的黑暗暴君將會在第10分鐘降臨王者峽谷,它會出現(xiàn)在和暴君相同的位置,替換掉它。而隊伍擊殺黑暗暴君會獲得強力BUFF:增加全隊物理攻擊(80+5%當(dāng)前攻擊),增加全隊法術(shù)攻擊(120+5%當(dāng)前法術(shù)攻擊),持續(xù)90S。
黑暗暴君的戰(zhàn)斗力會明顯強于暴君,攻擊力:360;血量18000。
另外,主宰和黑暗暴君之間會有羈絆關(guān)系,玩家擊殺主宰后,在主宰BUFF持續(xù)期間如果和黑暗暴君戰(zhàn)斗,黑暗暴君的每次攻擊都會造成基于他50%普攻攻擊力的額外傷害。同樣的,玩家擊殺黑暗暴君后,在暴君BUFF持續(xù)期間如果和主宰戰(zhàn)斗,主宰的每次攻擊都會造成基于他50%普攻攻擊力的額外傷害。
主宰保護機制觸發(fā)時,主宰對背后隔墻受到的攻擊增加格擋機制
之前→我們之前的主宰保護機制是這樣的:
主宰將無視“獨自”來自后方隔墻的攻擊,只要主宰前方以及出生點圈內(nèi)有英雄時,主宰受到攻擊才會響應(yīng)。
之前版本的調(diào)整目的是,手長的玩家可以躲在主宰墻后面利用強大的輸出乘著對方不注意帶走主宰,就算被發(fā)現(xiàn),也可以從容離開,這并不是我們想要看到的局面,主宰強大的收益,值得你去冒一些風(fēng)險,讓一場正面的戰(zhàn)斗來的更猛烈些吧。
現(xiàn)在→調(diào)整后的主宰保護機制:
主宰在觸發(fā)保護機制期間增加對傷害的格擋能力。
主宰作為王者峽谷中的至尊存在,不僅是特殊的,而且是最難對付的,但是現(xiàn)在有的召喚師,會利用主宰觸發(fā)保護機制時不會響應(yīng)背后的攻擊,而去吸主宰的血,這真的讓主宰憤怒了,接到多次投訴后,我們決定增加主宰在觸發(fā)保護機制期間的格擋能力,想從主宰身上蹭血的召喚師以后不要再想嘍。
大亂斗模式調(diào)整
我們將在深淵大亂斗中引入新的血包掉落機制,替換老版本讓玩家自己算準(zhǔn)時間去路邊吃血包的機制。
新的深淵大亂斗中,雙方陣營的兵線順序發(fā)生了如下變化:
老版本前期(4分鐘前)每一波2近戰(zhàn)兵2遠程兵,后期(4分鐘后)每一波2近戰(zhàn)兵1遠程兵1炮兵
新版本部分前后期,每一波2近戰(zhàn)兵2遠程兵,第3,6,9,12....波(即每隔3波)會額外增加1炮兵
雙方的每一個近戰(zhàn)兵遠程兵被擊殺時都有20%幾率掉落血包,每一個炮兵被擊殺時都有100%幾率掉落血包,無論哪個陣營掉落的血包都是雙方可吃。
血包的回血量和以前仍然相同。它們掉落出來后會有出現(xiàn)特效提示,出現(xiàn)特效結(jié)束后才能被吃。
我們希望對血包的爭奪更集中于戰(zhàn)場中央最激烈的位置(一般來說就是兵線相接的這個位置),而不是專門為猥瑣在塔下的防守方提供。
法師對機關(guān)的普攻傷害增加法強系數(shù):
在王者峽谷中,帶線拔塔即是一件很重要,也是一件很有意思的事情,但是在以往的對局中,因為只有普攻和部分特殊技能會對機關(guān)造成傷害,所以物理輸出高的英雄在推塔上享有者至高無上的地位,攻城拔寨盡在鼓掌之中。我們希望所有的職業(yè)都能享受到這種樂趣,其實最重要的就是讓法師也能享受這種樂趣,以及參與到推線拔塔的策略中。
所以,我們增加了法師攻擊塔時的傷害加成,在法師攻擊機關(guān)時,會加入一部分法術(shù)傷害的數(shù)值加成,讓法師對機關(guān)造成更高的傷害。
炮車AI優(yōu)化
這次頑皮的炮車不再會隨意的更換攻擊目標(biāo)了
調(diào)整系統(tǒng)經(jīng)驗收益規(guī)則
此項調(diào)整旨于讓經(jīng)驗的分配更加合理,讓玩家之間在等級上的差異不要過大,讓大家可以更加公平的在王者峽谷中戰(zhàn)斗。
整體美術(shù)質(zhì)量提升
1)場景顏色及清晰度
隨著游戲競技性的提升,更加清晰的戰(zhàn)斗體驗顯得非常重要。我們在設(shè)計全新的王者峽谷:這座處于戰(zhàn)爭前沿的大唐要塞時,通過降低場景亮度和色彩鮮艷程度來提高戰(zhàn)斗時的清晰度,同時清理地面多余的視覺干擾讓玩家更容易看清英雄和戰(zhàn)斗特效。
2)箭塔優(yōu)化
新的箭塔頂端中涌動著機關(guān)術(shù)的能源,現(xiàn)在,它們看起來更具有攻擊性。箭塔以使用大唐的圖騰:鳳鳥作為主要設(shè)計元素,外形更易于識別。它們會隨著機關(guān)的開啟運轉(zhuǎn),協(xié)助玩家防守要塞前線。
3)野怪造型優(yōu)化
隨著要塞的戰(zhàn)鼓擂響,擁有不同力量的魔種們:野怪也自新地圖覺醒,F(xiàn)在,它們的造型會與各自的戰(zhàn)斗風(fēng)格更加匹配,比如鳥會使用羽翼遠程攻擊玩家,野豬會近距離給予玩家重?fù)舻鹊取?/p>
4)主宰和暴君
隨著魔種們的降臨而更新造型的,還有主宰和暴君。久經(jīng)戰(zhàn)亂的王者峽谷,自太古就被束縛的強大魔種封印松動。這些生存千百年的幻想生物有著強烈的太古魔道風(fēng)格,流線的花紋和金屬裝飾也與封印遺跡的環(huán)境相呼應(yīng),彰顯它們的神秘和力量。