卡牌怪獸是一款還沒有正式上線的對戰(zhàn)類型的卡牌游戲,為玩家?guī)砹伺c其他的卡牌游戲有些不一樣的玩法,畫風(fēng)也十分的復(fù)古,帶有中世紀(jì)騎士的風(fēng)格,那么在卡牌怪獸中,具體要怎樣才能夠來計算出游戲中的真正的玩法呢,我們一起來詳細(xì)的看一看卡牌怪獸的游戲的具體的一些玩法還有測評的信息吧。
游戲下載:
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卡牌怪獸介紹:
《卡牌怪獸》算是一個對戰(zhàn)類卡牌游戲,形式上像《皇室戰(zhàn)爭》+《爐石傳說》。
但實際玩法上它和這兩個游戲都不沾邊,算是一個獨創(chuàng)的卡牌游戲。
測試服中沒有新手教程,不過上手并不難,玩了大概3局之后基本摸清了套路,但是越玩就越覺得深不可測,這游戲復(fù)雜程度很高,會隨著游戲的進(jìn)展逐漸加劇。
基礎(chǔ)規(guī)則
首當(dāng)其沖就是戰(zhàn)斗方式,和《爐石傳說》的形式差不多,玩家組建自己的一套卡組,和同是玩家的對手一決高下。
而且是匹配戰(zhàn)斗,匹配機制目前還不確定,應(yīng)該是按照玩家的RANK值。
不過目前測試服玩家人數(shù)稀少,為了不降低游戲體驗,所以有時會匹配到AI。
這里不得不提一句,《皇室戰(zhàn)爭》的成功基本已經(jīng)奠定了今后手機卡牌游戲的基礎(chǔ),網(wǎng)絡(luò)狀況的不斷改善也讓這樣即時匹配的游戲有了適合自己的溫室。
再來是關(guān)于卡組的構(gòu)成,《卡牌怪獸》有自己的卡牌池,一副完整的牌組由16張牌組成,分別是8張怪獸卡和8張裝備卡或者消耗卡。
初始系統(tǒng)會默認(rèn)給你組一套牌,讓你先試試手,不過基礎(chǔ)牌組一般就是比大小,讓玩家明白游戲基礎(chǔ)機制。
最后說一下勝利條件,玩家互博,但是本體并沒有血量,就是卡牌互毆,誰的怪獸先死光誰就獲得勝利。
這樣一來對戰(zhàn)術(shù)上的要求就會變得很低,玩家只須要注意怎樣與對面的怪獸交換就行了。
“但是”,這里還是要說一下“但是”,這只是在前期的狀況,玩過一陣之后,就完全不同了。
后期的事兒咱們待會再聊,還是回來先看看眼前的東西。
測試服很多功能都不齊全,但是戰(zhàn)斗流程作為核心已經(jīng)做得很完整了。
先來看一下戰(zhàn)場,放一張圖方便各位理解。
這兩個圖標(biāo)分別代表雙方的裝備和怪獸數(shù)量,然后中間的是水晶數(shù),也就是常玩卡牌游戲玩家所說的“費”。
每回合自動增長3點,用不完會累積到下回合。
左邊的數(shù)字代表剩余出牌時間。
手牌固定4張,左邊兩張裝備牌,右邊兩張怪獸牌。
怪獸牌可以直接上場,而裝備牌只能裝備給怪獸。
我方最下方的圖標(biāo)是獻(xiàn)祭,每回合限用一次,你可以摧毀場上或手牌中的任意一張牌來獲得一顆水晶。
用的時候是這樣的。
主戰(zhàn)場上的6個格子代表雙方玩家將在3V3的有限陣位中展開博弈,別看這格局有點小,但卻蘊含著奇幻設(shè)定中經(jīng)典的“戰(zhàn)法牧”套路。
其實光從界面上來看倒是沒什么難度,接觸過卡牌游戲的人也很容易看懂,下面來講講大家不那么容易懂的規(guī)則。
重要規(guī)則
卡牌游戲核心的規(guī)則,也是基礎(chǔ)規(guī)則,比較淺顯易懂,即便這里不多介紹玩?zhèn)幾局也都能明白。
1.卡牌顏色
即便是最基礎(chǔ)的卡組也由很多種顏色構(gòu)成,前期不同顏色的牌并沒有特別明顯的屬性差別,而唯一須要注意的是,同顏色的裝備只能裝備給同顏色的怪物。
所以如果你的裝備顏色和怪物顏色不同,就會出現(xiàn)卡手的情況——裝備打不出去,這時候前面提到的獻(xiàn)祭就很有用了。
有一個例外,白色的裝備卡可以給任意顏色的怪獸。
2.怪物種類
從戰(zhàn)斗界面上三個格子的小圖中能看得出來,怪物是分為三個種類的,分別是戰(zhàn)士、弓手和法師。
這三種類型擁有完全不同的作戰(zhàn)策略,戰(zhàn)士只有放在中間才能攻擊,而弓手只有放在兩邊,法師就比較隨意了,任意位置都能攻擊,不過通常法師的傷害都不高。
最后說一個非常有意思的地方,也是玩家在搭配卡組的時候必須注意的。
第一個上場的怪物只能放在中間,第二個可以放在左邊或者中間,第三個則可以任何位置都能放。
也就是說,起手沒有摸到戰(zhàn)士怪就很尷尬。
如果想讓第二個怪代替第一個怪的位置,就放到第一個怪上,第一個怪就被擠到邊上了。
3.裝備附加
裝備也分為幾種,附加攻擊的武器和附加護(hù)甲的防具,也有兩種都加的。
你可以理解為在《爐石傳說》中給隨從貼的BUFF牌,用來保證隨從的存活。
不過有一點值得注意,進(jìn)攻裝備上的攻擊也是有屬性的,比如這張牌。
加的是近戰(zhàn)傷害,那么他如果放在弓箭手身上就發(fā)揮不了作用,反之亦然。
而且裝備的攻擊是與怪物的攻擊分開算的。
舉個例子,還是先上圖。
有時候起手沒有戰(zhàn)士,那么玩家不得不硬著頭皮把弓手放到中間,但此時你恰好有一張戰(zhàn)士武器,那么給這個弓手裝備上,他就能攻擊了。
傷害數(shù)值等于裝備值。
所以這個攻擊和怪物本身的攻擊其實是分開來計算的,如果種類相同,就只會進(jìn)行一次攻擊,如果不同就會分別結(jié)算。
比如這個被BUFF的烏鴉。
護(hù)甲方面也有一個特性,就是護(hù)甲能夠承受的單次傷害無限高,比如你的怪獸只剩下1點護(hù)甲,即便對面有20點攻擊力,那么也只是擊碎護(hù)甲,怪獸本體并不會受傷。
4.攻擊模式
在不太起眼的新手幫助里面有提到。
算是比較容易理解。
進(jìn)階規(guī)則
恭喜入坑,如今你終于見到了游戲的核心面貌啦!
1.新的卡牌種類——治療者、消耗品
開了幾包之后,你會發(fā)現(xiàn)多了一種攻擊模式的怪獸——治療者。
它們能隨機為受傷的友方單位回復(fù)體力,回復(fù)值等于左下角的綠色十字架表示的數(shù)字。
后期也會開到一些治療武器,給其他單位裝備上它們也能獲得治療能力。
有了這類卡牌的出現(xiàn),戰(zhàn)斗將會逐漸進(jìn)入漫長化,由于測試服資源有限,沒辦法測試游戲最多進(jìn)行多少回合。
如果雙方都靠奶媽一直不死的話會怎樣呢?
至于消耗品,你可以理解為《爐石傳說》中的法術(shù)牌,他們都是一次性的,用完即沒,占用裝備位置。
2.異能
我就說嘛,如果單純是比大小,那豈不是太無聊了。
30多種異能的加入讓對戰(zhàn)節(jié)奏發(fā)生了翻天覆地的變化,但大多異能都需要將怪物強化到一定程度才能夠觸發(fā)。
數(shù)量太多就不一一列舉了,這里拿出幾張比較有代表性的異能。
3.消極對戰(zhàn)懲罰
既然本體沒有生命值,那么我一直不出怪會怎樣?然后最后用一些高費的大哥直接干死對面,豈不美哉?
只能說:“想得美!”
如果一回合場上沒有任何怪獸,會有消極對戰(zhàn)懲罰,懲罰方式就是從牌庫隨機爆掉一張牌。
4.強化卡牌
一提到強化,八成玩家都能想到:“不就是氪金么?”
是啊,但是不強化真打不了!
不過這里倒還可以,強化只能升星,并不是一級一級的,而且消耗的也只是粉塵和書卷(來自對戰(zhàn)和分解卡牌)。
相對不那么坑吧!
5.卡組風(fēng)格
說到卡牌風(fēng)格,也就是最開始我們聊過的顏色,每種顏色的卡牌都對應(yīng)獨特的風(fēng)格和異能種類,比如綠色偏重毒素和反傷,而紅色則更偏向正面強攻。
但前期講這些都沒大用,關(guān)鍵還是看牌庫吧。
只是搭配一整套一個顏色的卡組至少不會出現(xiàn)卡手的現(xiàn)象。
規(guī)則基本講完了,估計我這套敘述的要比官方教程都詳細(xì)了。
平衡性
下面咱們還是來聊聊卡牌游戲最重要的問題——平衡性。
從測試期來看,這游戲并沒有一個標(biāo)準(zhǔn)的身材模型,也就是說很多情況下,費用和實力不成正比。
加之強化帶來的升星獎勵,很多情況下一個同費的怪獸要比對手高出好幾個身位。
但其實也并不是完全不能用策略來彌補,很多異能都會克制一些身材比較夸張的牌。
單說平衡性,肯定是趕不上集換式卡牌了,但要說和那種完全憑借戰(zhàn)斗力數(shù)值來定輸贏的游戲來講卻卻又有足夠的套路干掉一些傻大個。
而且有趣君也覺得作為一款手游,機制竟然如此復(fù)雜,也算是對得起玩家了。
聊聊不重要的東西
別的不敢說,單論界面UI和操作手感,《卡牌怪獸》絕對算是一流了,應(yīng)該是和《皇室戰(zhàn)爭》一個套路,比較卡通,操作起來也很舒適。
細(xì)節(jié)很到位,包括匹配時候敲桌子的動作和音效。
應(yīng)該很容易被大眾接納。
接下來說一下問題最大的地方,也是最建議改的地方——牌本。
構(gòu)筑卡牌時替換非常不便利,建議還是使用拖拽而不是點擊替換的方式。
最后是關(guān)于強化這里,玩家在強化一張卡牌之前,并不能知道這張卡強化之后會獲得哪些異能,最好能在卡牌介紹中提及,以方便玩家發(fā)展套路。
這張卡在第一次升星時只有生命值上的增加,但是最后你看一下它的技能。
恕我直言,《卡牌怪獸》憑借這個質(zhì)量登上熱門榜早晚的事兒,算是沒讓人失望吧!
機制足夠復(fù)雜多變,外加即時對戰(zhàn)的新興游戲模式,還有不錯的感官體驗。
開包特效棒棒噠~
策略性滿滿卡池又豐富,確實很讓人期待。