蘋果努力改善Mac游戲,進(jìn)展如何?據(jù)悉蘋果一直在努力改善Mac游戲,那么現(xiàn)在進(jìn)展如何呢?想必這是很多Mac游戲用戶最想知道的,那么小編在這里跟大家分享一下蘋果努力改善Mac游戲,進(jìn)展如何?一起來看看吧!
蘋果努力改善Mac游戲,進(jìn)展如何?
雖然相比玩游戲,Mac 更適合專業(yè)用戶來工作,但是蘋果最近針對 Mac 游戲性能提升的各種舉措還是頗受關(guān)注。國知名科技博客媒體 Arstechnica 近日就分析了 Mac 游戲體驗(yàn)的現(xiàn)狀,關(guān)心 Mac 平臺(tái)游戲體驗(yàn)的朋友可以讀讀這篇文章,同時(shí)也發(fā)表你對 Mac 平臺(tái)游戲體驗(yàn)的看法。全文如下:
在 Mac 上玩游戲并不是什么好的體驗(yàn)對吧?這是 10 多年來眾多玩家的心聲,2007 年我們還直接宣布 Mac 游戲已死?蓪(shí)際上情況正變得越來越好,而且 2017 年 WWDC大會(huì)上,蘋果對 Mac 游戲的關(guān)注前所未有,由此看來以后 Mac 游戲越來越有盼頭了。
今年蘋果發(fā)布新款 Mac,宣布對 Mac 圖形 API 進(jìn)行重大升級時(shí),Mac 玩家和開發(fā)者心中都涌起了希望。蘋果的新的 Metal 圖形 API 和更為龐大的安裝基數(shù),讓 Mac 游戲看起來更有吸引力。在這之上,獨(dú)立Mac圖形處理器最近幾年獲得最大服務(wù)提升,VR 支持也即將到來,外部 GPU 的支持也讓升級的可能性變得更大。
Mac 游戲在不斷完善,那么它是變好了還是那么糟糕呢?它是不是就要和 Windows 持平了?與多名專門開發(fā) Mac 游戲的開發(fā)者交談之后,我們發(fā)現(xiàn)有不少人對這個(gè)平臺(tái)越來越樂觀。但 Mac 游戲還有很多需要注意的東西。
十年來默默無聞
在 Reddit 和論壇游戲社區(qū),Mac 游戲簡直就是個(gè)笑話,天天被人吐槽、惡評。當(dāng)然這些吐槽、惡評不是沒有理由的。Mac 多少年來都沒有什么好的游戲,只有幾家公司會(huì)對這個(gè)利基市場不斷進(jìn)行投資,最具代表性的就是 Aspyr Media 和 Feral Interactive。
Aspyr 成立于 1996 年,起初是家零售經(jīng)銷商。后來才開始移植游戲。他們在 1998 年開始移植第一款游戲,是E idos 的 Tomb Raider II。Feral 也是從 1996 年開始的。他們移植游戲的平臺(tái)不僅有 Mac,還有 Linux 和 iOS(最近計(jì)劃移植到 Android 上)。
Feral 產(chǎn)品主管埃德溫·史密斯(Edwin Smith)表示:“過去 20 年,我們親身經(jīng)歷了這個(gè)平臺(tái)發(fā)生的所有重大變化!痹谒f的重大變化里包括獨(dú)立圖形處理單元的出現(xiàn)、切換到基于UNIX的操作系統(tǒng)、從PowerPC 處理器架構(gòu)過渡到英特爾處理器等。
90 和 00 年代初的 PowerPC Mac 使用的處理架構(gòu)與 Windows PC 的不同,大部分游戲主要還是針對 Windows PC 平臺(tái)開發(fā)。這對于Mac游戲來說沒有任何好處,當(dāng)時(shí)微軟的 Direct3D 才是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)圖形 API。蘋果 Mac 中使用的跨平臺(tái) OpenGL API 這時(shí)候只能夠努力追趕。當(dāng)時(shí) Mac 人氣并不高,用戶人數(shù)很少,玩家就更少。PowerPC 時(shí)代,玩家都明白 Mac 并不是什么有競爭力的平臺(tái)。
史密斯說:“在 Mac 過渡使用英特爾 CPU 之前的幾年里,整個(gè)移植過程就是對游戲進(jìn)行轉(zhuǎn)換,讓它能夠在 PowerPC 硬件上運(yùn)行。難度很高,因?yàn)楝F(xiàn)有代碼根據(jù) X86 架構(gòu)來寫的,而 X86 架構(gòu)和 PowerPC 架構(gòu)之間并不是一一對應(yīng)的,所以在移植過程中我們遇到一些有趣的問題!
進(jìn)入大眾的視線
如今 Mac 游戲玩家已經(jīng)身處一個(gè)不同的格局之中。過去 10 年,Mac 游戲的形勢已經(jīng)越來越好,原因包括:
首先,Mac 平臺(tái)選擇了英特爾。使用了和大部分 Windows PC 相同的架構(gòu),Mac 終于從軟件工程“荒原”中逃脫。第二,Mac 銷量大幅增長。Statista 統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,2004 年 Mac 全球銷量是 329 萬,到 2015 年這個(gè)數(shù)字已經(jīng)增加到 2000 萬以上。
Aspyr 游戲發(fā)行副總裁伊麗莎白•霍華德(Elizabeth Howard)說:“蘋果現(xiàn)在一個(gè)季度的銷量就相當(dāng)于以前一年的銷量,市場機(jī)會(huì)也隨此增加!
硬件也變得更好。霍華德認(rèn)為 Mac 現(xiàn)在正享受前幾代游戲主機(jī)帶來的“暈圈效應(yīng)”。10 以來,Xbox 360 和 PlayStation 3 一直都是游戲硬件標(biāo)準(zhǔn),比任何一代游戲主機(jī)的都要長。正是在這么長的時(shí)間,Mac 桌面級圖形硬件才能慢慢跟上行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
“大部分視頻游戲都是以游戲主機(jī)或 PC 作為主力平臺(tái)來開發(fā)的,系統(tǒng)要求自然就圍繞這些平臺(tái)的支持能力而來!被羧A德還說,“Mac 是這些版本的下游端口,規(guī)格與上一代游戲主機(jī)規(guī)格的相同,所以我們可以更容易地將游戲從 PC 和游戲主機(jī)移植到 Mac 上!
霍華德和史密斯后來還談到數(shù)字分銷的轉(zhuǎn)變。雖然起初數(shù)字分銷確實(shí)影響到行業(yè),讓行業(yè)擔(dān)心不已,不過最終證明這種方法對核心 Mac 玩家是有好處的。
“2011 年之后蘋果商店里也不再銷售任何實(shí)體游戲了!被羧A德說,“當(dāng)時(shí)我們想這大概是 Mac 游戲要終結(jié)了。幾年后,蘋果推出的 Mac 已經(jīng)沒有實(shí)體媒體驅(qū)動(dòng)器了。相比 PC 市場,蘋果以更快的速度淘汰了驅(qū)動(dòng)器?墒翘O果的做法并沒有傷害到 Mac 開發(fā)者,反而是幫了大忙。像 Steam 和 Mac App Store 等數(shù)字市場能讓我們更快地將游戲分發(fā)給端用戶,我們的用戶也因此越來越多。”
霍華德認(rèn)為新的數(shù)字市場是一次重要的提升:“數(shù)字分銷對我們的業(yè)務(wù)產(chǎn)生巨大影響。首先最明顯的就是玩家買游戲方便了,在沒有商品成本的情況下,現(xiàn)金流動(dòng)更容易了。這是一次很重大轉(zhuǎn)變!
這些讓 Mac 成為一個(gè)更有活力的游戲平臺(tái)。Mac游戲受眾市場更大,規(guī)模效益更有利,有一段時(shí)間,硬件讓用戶感覺非常滿意。最近幾年Mac平臺(tái)也吸引了越來越多的好游戲,玩家就沒有什么理由可以吐槽和惡評了。
Mac 現(xiàn)在很 Metal
不過在 Mac 游戲進(jìn)步的過程中,有一個(gè)因素拖了它的后腿:OpenGL。大部分 Mac 游戲都會(huì)使用這個(gè) API 來開發(fā)高端圖形,和 Windows 的 Direct3D API 相比,它不是很好——至少對于Mac的現(xiàn)代游戲來說是如此。
最近幾年,Mac 的經(jīng)典和獨(dú)立游戲市場發(fā)展起來,越來越多很好的游戲都一直到這個(gè)平臺(tái)上?蓪(shí)際上,和在 PC 或者游戲主機(jī)上相比,在 Mac 上這些好游戲表現(xiàn)并不好,看起來非常糟糕。
蘋果目前正通過大力開發(fā)旗下的低級圖形 API Metal 來解決這個(gè)問題。2012 年 Metal 首次在 iOS 上亮相,2015 年推出 Mac 版本,今年的 WWDC 大會(huì)上它已經(jīng)更新到 Metal 2 版本。那么在這么短的時(shí)間里,Metal 能夠帶來多少的提升——為什么到目前為止支持它的游戲還是這么少。
我們先從玩家的角度來分析。去年暴雪在《魔獸世界》中增加支持 Metal。雖然《魔獸世界》不是一款新游戲,不過暴雪會(huì)定期對它進(jìn)行更新,支持最新圖形特性。我在測試中發(fā)現(xiàn),相比 OpenGL,它在 Metal 下有 40%的提升,不過還是比不上 Windows Direct3D 的性能表現(xiàn)。
當(dāng)然,這可能是因?yàn)楸┭]有投入和 Direct3D 版相同的資源去優(yōu)化Metal版。但它也證明了現(xiàn)在 Metal 和 OpenGL 算是還未分勝負(fù)。我們也由此從開發(fā)者的角度去展開討論。
據(jù) Aspyr 公司技術(shù)指導(dǎo) Jez Sherlock 介紹,目前很多游戲還是圍繞更高級的引擎開發(fā),他們沒有更新以最大限度發(fā)揮 Metal 帶來的優(yōu)勢。“從理想的圖形 API 角度來說,一些引擎在 OpenGL 和 Metal 之間無所適從。為了帶來最好的體驗(yàn)它需要重新設(shè)計(jì)。等引擎慢慢更新,到能夠在 Direct3D 12、Vulkan 和 Metal 等較低級的 API 上工作時(shí),情況才會(huì)變化!
目前開發(fā)者還在熟悉 Metal,所以一切都還是在慢慢變化之中。Aspyr 表示最近發(fā)布的《文明 VI》為了縮短與 Windows PC 版本的發(fā)布時(shí)間就沒有使用Metal。霍華德說:“畢竟如果 Mac 玩家不能夠在這種重要的游戲中獲得與Windows玩家同樣的體驗(yàn),那就是我們工作不到位!
Feral 也遇到一樣的難題。“因?yàn)?Metal 是比較新的 API,相比那些已經(jīng)使用了好幾年的軟件,使用 Metal 我們常常會(huì)遇到一些初期問題!
總的來說,Metal 時(shí)代 Mac 的提升是有目共睹的,隨著時(shí)間的推移它會(huì)變得越來越好。Metal 增加支持一些特性,此前沒有這些特性開發(fā)者的開發(fā)受到了很多影響。比如,F(xiàn)eral 表示 Metal 支持計(jì)算著色器,此前蘋果在 OpenGL 中就不支持!斑@就意味著在 Metal 誕生前,為了解決特性確實(shí)問題,我們就需要重寫游戲代碼以使用 OpenGL。雖然這個(gè)辦法也行得通,但整個(gè)過程太繁雜!
其中一些引擎已經(jīng)帶來了變卦。比如小型工作室長使用 Unity 引擎在 Metal 發(fā)布之后就率先宣布支持。這家公司的平臺(tái)開發(fā)主管 Ralph Hauwert說,自Metal上線以來他們一直在完善對它的支持。Unity Editor 最近已經(jīng)獲得 Metal 支持?墒牵缢f不管 Unity 多想完全支持所有開發(fā)者需要的平臺(tái),Mac 軟件開發(fā)者仍是 Unity 用戶中的少數(shù)人。
這些說明看了社區(qū)對 Metal 的支持才剛剛開始,Mac 開發(fā)社區(qū)保持著非常樂觀的態(tài)度,仍然 Metal 總有一天會(huì)變得非常普遍。史密斯表示,我們已經(jīng)移植了兩款支持 Metal 的游戲,其他公司也開始發(fā)布或者推出類似的游戲。他認(rèn)為明年這個(gè)時(shí)候,Metal 會(huì)成為 Mac 的標(biāo)準(zhǔn)圖形 API。