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蘋果努力改善Mac游戲 進展如何

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西教程網(wǎng)時間:2017/7/18 8:38:33字體大。A-A+

作者:西西小熊點擊:58次評論:0次標簽: 蘋果 Mac游戲

  • 類型:Mac其他軟件大小:2.1M語言:英文 評分:10.0
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蘋果努力改善Mac游戲,進展如何?據(jù)悉蘋果一直在努力改善Mac游戲,那么現(xiàn)在進展如何呢?想必這是很多Mac游戲用戶最想知道的,那么小編在這里跟大家分享一下蘋果努力改善Mac游戲,進展如何?一起來看看吧!

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10.0
類別: Mac其他軟件    大。2.1M    語言: 英文
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蘋果努力改善Mac游戲,進展如何?

雖然相比玩游戲,Mac 更適合專業(yè)用戶來工作,但是蘋果最近針對 Mac 游戲性能提升的各種舉措還是頗受關注。國知名科技博客媒體 Arstechnica 近日就分析了 Mac 游戲體驗的現(xiàn)狀,關心 Mac 平臺游戲體驗的朋友可以讀讀這篇文章,同時也發(fā)表你對 Mac 平臺游戲體驗的看法。全文如下:

在 Mac 上玩游戲并不是什么好的體驗對吧?這是 10 多年來眾多玩家的心聲,2007 年我們還直接宣布 Mac 游戲已死?蓪嶋H上情況正變得越來越好,而且 2017 年 WWDC大會上,蘋果對 Mac 游戲的關注前所未有,由此看來以后 Mac 游戲越來越有盼頭了。

今年蘋果發(fā)布新款 Mac,宣布對 Mac 圖形 API 進行重大升級時,Mac 玩家和開發(fā)者心中都涌起了希望。蘋果的新的 Metal 圖形 API 和更為龐大的安裝基數(shù),讓 Mac 游戲看起來更有吸引力。在這之上,獨立Mac圖形處理器最近幾年獲得最大服務提升,VR 支持也即將到來,外部 GPU 的支持也讓升級的可能性變得更大。

Mac 游戲在不斷完善,那么它是變好了還是那么糟糕呢?它是不是就要和 Windows 持平了?與多名專門開發(fā) Mac 游戲的開發(fā)者交談之后,我們發(fā)現(xiàn)有不少人對這個平臺越來越樂觀。但 Mac 游戲還有很多需要注意的東西。

十年來默默無聞

在 Reddit 和論壇游戲社區(qū),Mac 游戲簡直就是個笑話,天天被人吐槽、惡評。當然這些吐槽、惡評不是沒有理由的。Mac 多少年來都沒有什么好的游戲,只有幾家公司會對這個利基市場不斷進行投資,最具代表性的就是 Aspyr Media 和 Feral Interactive。

Aspyr 成立于 1996 年,起初是家零售經(jīng)銷商。后來才開始移植游戲。他們在 1998 年開始移植第一款游戲,是E idos 的 Tomb Raider II。Feral 也是從 1996 年開始的。他們移植游戲的平臺不僅有 Mac,還有 Linux 和 iOS(最近計劃移植到 Android 上)。

Feral 產(chǎn)品主管埃德溫·史密斯(Edwin Smith)表示:“過去 20 年,我們親身經(jīng)歷了這個平臺發(fā)生的所有重大變化!痹谒f的重大變化里包括獨立圖形處理單元的出現(xiàn)、切換到基于UNIX的操作系統(tǒng)、從PowerPC 處理器架構(gòu)過渡到英特爾處理器等。

90 和 00 年代初的 PowerPC Mac 使用的處理架構(gòu)與 Windows PC 的不同,大部分游戲主要還是針對 Windows PC 平臺開發(fā)。這對于Mac游戲來說沒有任何好處,當時微軟的 Direct3D 才是行業(yè)標準圖形 API。蘋果 Mac 中使用的跨平臺 OpenGL API 這時候只能夠努力追趕。當時 Mac 人氣并不高,用戶人數(shù)很少,玩家就更少。PowerPC 時代,玩家都明白 Mac 并不是什么有競爭力的平臺。

史密斯說:“在 Mac 過渡使用英特爾 CPU 之前的幾年里,整個移植過程就是對游戲進行轉(zhuǎn)換,讓它能夠在 PowerPC 硬件上運行。難度很高,因為現(xiàn)有代碼根據(jù) X86 架構(gòu)來寫的,而 X86 架構(gòu)和 PowerPC 架構(gòu)之間并不是一一對應的,所以在移植過程中我們遇到一些有趣的問題!

進入大眾的視線

如今 Mac 游戲玩家已經(jīng)身處一個不同的格局之中。過去 10 年,Mac 游戲的形勢已經(jīng)越來越好,原因包括:

首先,Mac 平臺選擇了英特爾。使用了和大部分 Windows PC 相同的架構(gòu),Mac 終于從軟件工程“荒原”中逃脫。第二,Mac 銷量大幅增長。Statista 統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,2004 年 Mac 全球銷量是 329 萬,到  2015 年這個數(shù)字已經(jīng)增加到 2000 萬以上。

Aspyr 游戲發(fā)行副總裁伊麗莎白•霍華德(Elizabeth Howard)說:“蘋果現(xiàn)在一個季度的銷量就相當于以前一年的銷量,市場機會也隨此增加。”

硬件也變得更好;羧A德認為 Mac 現(xiàn)在正享受前幾代游戲主機帶來的“暈圈效應”。10 以來,Xbox 360 和 PlayStation 3 一直都是游戲硬件標準,比任何一代游戲主機的都要長。正是在這么長的時間,Mac 桌面級圖形硬件才能慢慢跟上行業(yè)標準。

“大部分視頻游戲都是以游戲主機或 PC 作為主力平臺來開發(fā)的,系統(tǒng)要求自然就圍繞這些平臺的支持能力而來。”霍華德還說,“Mac 是這些版本的下游端口,規(guī)格與上一代游戲主機規(guī)格的相同,所以我們可以更容易地將游戲從 PC 和游戲主機移植到 Mac 上。”

霍華德和史密斯后來還談到數(shù)字分銷的轉(zhuǎn)變。雖然起初數(shù)字分銷確實影響到行業(yè),讓行業(yè)擔心不已,不過最終證明這種方法對核心 Mac 玩家是有好處的。

“2011 年之后蘋果商店里也不再銷售任何實體游戲了!被羧A德說,“當時我們想這大概是 Mac 游戲要終結(jié)了。幾年后,蘋果推出的 Mac 已經(jīng)沒有實體媒體驅(qū)動器了。相比 PC 市場,蘋果以更快的速度淘汰了驅(qū)動器?墒翘O果的做法并沒有傷害到 Mac 開發(fā)者,反而是幫了大忙。像 Steam 和 Mac App Store 等數(shù)字市場能讓我們更快地將游戲分發(fā)給端用戶,我們的用戶也因此越來越多!

霍華德認為新的數(shù)字市場是一次重要的提升:“數(shù)字分銷對我們的業(yè)務產(chǎn)生巨大影響。首先最明顯的就是玩家買游戲方便了,在沒有商品成本的情況下,現(xiàn)金流動更容易了。這是一次很重大轉(zhuǎn)變!

這些讓 Mac 成為一個更有活力的游戲平臺。Mac游戲受眾市場更大,規(guī)模效益更有利,有一段時間,硬件讓用戶感覺非常滿意。最近幾年Mac平臺也吸引了越來越多的好游戲,玩家就沒有什么理由可以吐槽和惡評了。

Mac 現(xiàn)在很 Metal

不過在 Mac 游戲進步的過程中,有一個因素拖了它的后腿:OpenGL。大部分 Mac 游戲都會使用這個 API 來開發(fā)高端圖形,和 Windows 的 Direct3D API 相比,它不是很好——至少對于Mac的現(xiàn)代游戲來說是如此。

最近幾年,Mac 的經(jīng)典和獨立游戲市場發(fā)展起來,越來越多很好的游戲都一直到這個平臺上?蓪嶋H上,和在 PC 或者游戲主機上相比,在 Mac 上這些好游戲表現(xiàn)并不好,看起來非常糟糕。

蘋果目前正通過大力開發(fā)旗下的低級圖形 API Metal 來解決這個問題。2012 年 Metal 首次在 iOS 上亮相,2015 年推出 Mac 版本,今年的 WWDC 大會上它已經(jīng)更新到 Metal 2 版本。那么在這么短的時間里,Metal 能夠帶來多少的提升——為什么到目前為止支持它的游戲還是這么少。

我們先從玩家的角度來分析。去年暴雪在《魔獸世界》中增加支持 Metal。雖然《魔獸世界》不是一款新游戲,不過暴雪會定期對它進行更新,支持最新圖形特性。我在測試中發(fā)現(xiàn),相比 OpenGL,它在 Metal 下有 40%的提升,不過還是比不上 Windows Direct3D 的性能表現(xiàn)。

當然,這可能是因為暴雪沒有投入和 Direct3D 版相同的資源去優(yōu)化Metal版。但它也證明了現(xiàn)在 Metal 和 OpenGL 算是還未分勝負。我們也由此從開發(fā)者的角度去展開討論。

據(jù) Aspyr 公司技術指導 Jez Sherlock 介紹,目前很多游戲還是圍繞更高級的引擎開發(fā),他們沒有更新以最大限度發(fā)揮 Metal 帶來的優(yōu)勢!皬睦硐氲膱D形 API 角度來說,一些引擎在 OpenGL 和 Metal 之間無所適從。為了帶來最好的體驗它需要重新設計。等引擎慢慢更新,到能夠在 Direct3D 12、Vulkan 和 Metal 等較低級的 API 上工作時,情況才會變化!

目前開發(fā)者還在熟悉 Metal,所以一切都還是在慢慢變化之中。Aspyr 表示最近發(fā)布的《文明 VI》為了縮短與 Windows PC 版本的發(fā)布時間就沒有使用Metal。霍華德說:“畢竟如果 Mac 玩家不能夠在這種重要的游戲中獲得與Windows玩家同樣的體驗,那就是我們工作不到位。”

Feral 也遇到一樣的難題!耙驗 Metal 是比較新的 API,相比那些已經(jīng)使用了好幾年的軟件,使用 Metal 我們常常會遇到一些初期問題!

總的來說,Metal 時代 Mac 的提升是有目共睹的,隨著時間的推移它會變得越來越好。Metal 增加支持一些特性,此前沒有這些特性開發(fā)者的開發(fā)受到了很多影響。比如,F(xiàn)eral 表示 Metal 支持計算著色器,此前蘋果在 OpenGL 中就不支持!斑@就意味著在 Metal 誕生前,為了解決特性確實問題,我們就需要重寫游戲代碼以使用 OpenGL。雖然這個辦法也行得通,但整個過程太繁雜!

其中一些引擎已經(jīng)帶來了變卦。比如小型工作室長使用 Unity 引擎在 Metal 發(fā)布之后就率先宣布支持。這家公司的平臺開發(fā)主管 Ralph Hauwert說,自Metal上線以來他們一直在完善對它的支持。Unity Editor 最近已經(jīng)獲得 Metal 支持?墒,如他說不管 Unity 多想完全支持所有開發(fā)者需要的平臺,Mac 軟件開發(fā)者仍是 Unity 用戶中的少數(shù)人。

這些說明看了社區(qū)對 Metal 的支持才剛剛開始,Mac 開發(fā)社區(qū)保持著非常樂觀的態(tài)度,仍然 Metal 總有一天會變得非常普遍。史密斯表示,我們已經(jīng)移植了兩款支持 Metal 的游戲,其他公司也開始發(fā)布或者推出類似的游戲。他認為明年這個時候,Metal 會成為 Mac 的標準圖形 API。

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